از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام

حضور دوباره کپکام در میان استودیوهای محبوب

کپکام یک استودیو ژاپنی و خالق چندین مورد از بازی‌های چندمیلیون دلاری است. چند مورد از مجموعه‌های بسیار معروف این استودیو که شاید با آن‌ها آشنا باشید رزیدنت اویل، استریت فایتر و Monster Hunter هستند. شاید در دوران کودکی، بسیاری از ما با بازی‌های این استودیو بزرگ شدیم؛ ولی متاسفانه چند سال پیش بود که این استودیو به خاطر مشکلات مدیریتی‌اش از چشم همه افتاد و شروع به سقوط کرد. سهام کپکام افت شدید داشت و فروش بازی‌هایشان به شدت کاهش پیدا کرد. دلیل اصلی این اتفاق هم پول‌دوستی و سیاست‌های غلط بود. ولی الان وقت تعریف داستان بازگشت کپکام است، چون این استودیو به روزهای اوج خودش برگشته است.

درست است که سیاست‌های کپکام باعث شد که جایش را در دل بسیاری از گیمرها از دست دهد، ولی جبران ضعف‌ها از طریق انتشار بازی‌هایی قدرت‌مند و محبوب باعث شد که دید بسیاری از بازیکنان نسبت به آن عوض شود. حالا کپکام دارد دوباره به همان استودیو دوست‌داشتنی‌ای تبدیل می‌شود که بسیاری از ما عاشقش شدیم. ولی چگونه کار به اینجا رسید و چه عواملی باعث این رویدادها شد؟ 

شروعی خوب


Capcom

این شرکت در سال ۱۹۷۹ بنیان‌گذاری شد و در سال‌های اولیه فعالیتش دستگاه‌های بازی آرکید تولید می‌کرد. این شرکت تا سال ۱۹۸۴ هیچ بازی‌ای تولید نکرد و در این سال اولین عنوان خودش را با اسم Little league وارد بازار کرد. بعد از آن کپکام چند بازی دیگر هم منتشر کرد ولی به محبوبیت خاصی دست پیدا نکرد و تا اواخر دهه ۸۰ میلادی نزدیک بود که ورشکست شود. اما از شانس خوبشان یک بازی به شدت موفق به اسم Gouls ‘n Ghosts، که هشتمین بازی پرفروش سال ۱۹۸۹ کل ژاپن شد، این استودیو را از این سرنوشت نجات داد. بعدها هم انتشار بازی دوم استریت فایتر، این استودیو را به اوج رساند.

تا سال ۲۰۰۱ مسیر این شرکت تقریبا هموار و صاف بود. بازی‌های آرکید کپکام دیگر معروف شده بودند و همیشه فروش خیلی خوبی داشتند. حتی چند مورد از بازی‌هایش هم به فیلم تبدیل شدند و جدا از انتقاداتی که در موردشان وجود داشت، فروش خیلی عالی‌ای داشتند. حتی این ساخت فیلم‎‌ها هم به یک استراتژی برای کپکام تبدیل شد تا از این طریق فروش بازی‌هایش را افزایش دهد.

تا قبل از سال ۲۰۱۰، کپکام یک دوره پر از خوشی را سپری کرد. بازی‌های بسیار محبوبی مثل Resident Evil 4 تا قبل از این سال منتشر شدند و نام این شرکت را در میان بزرگ‌ترین استودیوهای دنیا ثبت کردند. به نحوی این دوران عصر طلایی کپکام بود؛ چه از نظر خلاقیتی و چه از نظر شهرت.

آغاز سقوط


از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام - ویجیاتو

از نظر فنی اگر بخواهیم داستان بازگشت Capcom به محبوبیت و شهرت را تعریف کنیم، اول باید دلایل اولیه سقوطش را بدانیم. مشکلی که کپکام به آن دچار شد چندان جدید نبود و آن را در بسیاری از استودیوهای دیگر هم دیده‌ایم. طمع و پول‌دوستی باعث شد که سیاست‌های کپکام تغییر کنند و کمیت جای کیفیت را در برنامه‌هایش گرفت.

کاهش کیفیت بازی‌های کپکام را به راحتی می‌توانید در بازی‌های Resident Evil 5 و Resident Evil 6 ببینید. این استودیو دو مشکل بزرگ و اساسی پیدا کرد. یکی از این مشکلات این بود که تمرکز آن‌ها بر روی فروش محصولات و بسته‌های جانبی برای بازی‌هایشان بیشتر شد. مشکل دوم هم این بود که دلیل اصلی‌ای که به خاطرش ما کپکام را دوست داشتیم به طور کلی فراموش شد.

انگار دیگر خبری از آن گیم‌پلی‌های خلاقانه نبود. دیگر کپکام مرزهای خلاقیت را در بازی‌های ویدیویی جابجا نمی‌کرد. کپکام به یک استودیو تبدیل شد که صرفا یک سری بازی را به خاطر محبوبیت‌ اسم‌هایش منتشر می‌کرد. البته اشتباه نکنید، بازی‌هایی مثل رزیدنت اویل و مگا من هنوز هم فروش خوبی داشتند، ولی رضایت بازیکنان از این بازی‌ها به شدت کاهش پیدا کرد. دیگر کسی به کپکام به عنوان یک استودیو برتر در زمینه ساخت بازی‌های خلاقانه با داستان‌هایی جالب نگاه نمی‌کرد، بلکه کپکام به استودیویی تبدیل شد که صرفا یک زمانی می‌شناختیم.

مقایسه وضعیت فعلی با آن زمان


از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام - ویجیاتو

وقتی الان به کپکام نگاه می‌کنیم، یک استودیو کاملا متفاوت را نسبت به بخش قبلی می‌بینیم. در سال ۲۰۲۳ کپکام به بالاترین ارزش سهام تاریخ خودش رسید و یکی از پرفروش‌ترین سال‌هایش را تجربه کرد. این موضوع باعث می‌شود که برایمان یک سوال خیلی مهم به وجود بیاید. چرا کپکام به سرنوشت استودیوهایی مثل یوبیسافت یا 2K دچار نشد؟ چگونه در مدت ۱۰ الی ۱۵ سال این استودیو توانست که مسیر خود را عوض کند؟ داستان بازگشت Capcom به محبوبیت دقیقا چیست؟

در سال ۲۰۲۳ کپکام موفق شد که بیش از ۴۱ میلیون نسخه از بازی‌هایش را بفروشد. ریمیک بازی Resident Evil 4 واقعا عالی بود و نظرات خیلی خوبی را در استیم و متاکریتیک به دست آورد. این همه سود و این همه نظر مثبت باعث می‌شود که یک تحقیق در مورد سیاست‌های اخیر کپکام ارزش خوبی داشته باشد.

سرمایه‌گذاری‌های بلندمدت


از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام - ویجیاتو

شرکت کپکام گزارش‌های مالی خود را هر سال منتشر می‌کند و هر کسی می‌تواند به آن‌ها دسترسی داشته باشد. اگر گزارش مربوط به سال ۲۰۲۳ این شرکت را مطالعه کنیم، به یکی از مهم‌ترین سیاست‌های این شرکت پی می‌بریم. این سیاست‌ هم چیزی نیست جز سرمایه‌گذاری بلندمدت روی بازی‌ها.

اگر به گزارش فروش بازی‌های کپکام در سال‌های اخیر نگاه کنید،‌ متوجه می‌شوید که بخش خیلی بزرگی از فروش سالیانه این شرکت مربوط به بازی‌های قدیمی‌تر و چند سال پیش است. بازی‌های مثل Devil May Cry 5 یا حتی Monster Hunter هنوز هم بخش بزرگی از فروش سالیانه این شرکت را تصاحب کرده‌اند. این موضوع نشان می‌دهد که این شرکت در حال دنبال کردن یک سیاست مشابه استودیوهایی مثل راکستار است و نمی‌خواهد کیفیت را قربانی کمیت کند؛ حداقل چند سالی است که این کار انجام شده است.

ساخت و حمایت از سری بازی‌های قدرتمند که تا چندین سال متوالی می‌توانند فروش خوبی داشته باشند ایده چندان بدی نیست. استودیو لاریان شاید طی ۱۰ سال اخیر تنها دو بازی را منتشر کرده باشد ولی Divinity Original Sin 2 و Baldur’s Gate 3 هر دو جزو بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی امروز هستند. پس حمایت از یک بازی خوب برای مدتی طولانی در نهایت به نفع بازیکنان است. هنوز هم استودیوهایی هستند که این موضوع را نمی‌پذیرند، ولی کپکام یکی از آن‌هایی است که بالاخره این تصمیم را گرفت و اگر نگاهی به بازی‌های اخیرش و سالی که سپری کرد بیندازید، می‌توانید تاثیرش را ببینید.

یک درس عبرت


از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام - ویجیاتو

این داستان بازگشت Capcom تنها به این استودیو ژاپنی محدود نمی‌شود. ما چنین چیزی را در EA و CD Project Red هم دیدیم. همه این استودیوها زمانی پول را در اولویت خود قرار دادند و از محبوبیت و شهرتی که داشتند، صرفا برای افزایش درآمد خود استفاده کردند.

درست است که انتشار یک سری بازی باکیفیت خودش تاثیر خیلی خوبی روی بازیکنان و طرفدارانش می‌گذارد؛ ولی حمایت از این بازی‌ها و انتشار آپدیت‌های متعدد، چند سال بعد از انتشار آن‌ها هم باعث می‌شود که واکنش مثبت خیلی بیشتری را دریافت کنند.

حالا شما یک تفکر مثبت و علاقه نسبت به یک استودیو را ترکیب کنید با انتشار یک سری بازی کلاسیک خوب و نتیجه از قبل مشخص است. برای مثال همین ریمیک بازی Resident Evil 4 یکی از بهترین بازی‌های شوتر و ترسناکی است که می‌توانید بازی کنید. فروشی که این بازی داشت هم نشان داد که اگر بازیکنان بخواهند از یک استودیو یا یک بازی حمایت کنند، قطعا این کار را انجام می‌دهند. حالا کپکام با این شانس دوباره چه کاری انجام داد؟ بازی‌های خیلی خوبی مثل Street Fighter 6 و Exoprimal را منتشر کردند که هر دو از بازی‌های به شدت موفق و پرفروش کپکام بودند.

چه انتظاری می‌توانیم از آینده داشته باشیم؟


از فرش تا عرش: داستان بازگشت کپکام - ویجیاتو

بعد از این موج موفقیت کپکام یک موضوع کاملا واضح است؛ این استودیو دیگر اشتباهات قبلی خود را تکرار نخواهد کرد. البته که با انتشار بازی Dragon’s Dogma 2 که باز هم مورد استقبال منتقدین قرار گرفت و احتمالا یکی از برترین بازی‌های سال هم باشد، اتفاقاتی (پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای کم اهمیت) صورت گرفته که با انتقاد طرفداران روبه‌رو شده است. معمولا استودیوها این شانس دوباره را دریافت نمی‌کنند تا رستگاری را پیدا کنند؛ ولی آن‌ها که به آن دست پیدا می‌کنند معمولا از دستش نمی‌دهند. کپکام قصد ندارد که اشتباهات چندین سال پیش خود را دوباره تکرار کند و این بار می‌خواهد همه چیز را به روش درستش انجام دهد.

هیچ شکی در مورد تصمیمات اشتباه بسیار زیاد کپکام وجود ندارد. این شرکت بارها و بارها پول را در اولویت خودش قرار داد و همین موضوع باعث شد که تا مرز ورشکستگی پیش برود. ولی خب با تغییر مسیر به موقع و انتشار یک سری بازی به شدت با کیفیت با بودجه‌ای کافی این موضوع را نشان داد که می‌خواهد برگردد و خب گیمرها هم همگی عاشق یک بازگشت خوب‌اند.

دیدگاهتان را بنویسید