۵ بازی جهان باز که استانداردهای صنعت را چند پله بالاتر بردند-تحول همه‌جانبه برای بقای صنعتی به اسم ویدیوگیم

بازی‌های جهان باز امروزه به وفور در بازار یافت می‌شوند. در حقیقت امروزه اکثر بازی‌های کامپیوتری به سوی جهان باز شدن و استفاده حداکثری از فضا گام برمی‌دارند. ترند شدن بازی‌های جهان باز و موفقیت آن‌ها را می‌توان ناشی از بسیاری عناوین پیشگام گذشته و نوآوری‌های آن‌ها در گذشته دانست. بازی‌های ویدئویی جهان باز در دو دهه گذشته به المان اصلی عنوان‌های بلاک باستری AAA تبدیل شده‌اند. با توجه به این که فن‌آوری‌های ساخت بازی و جاه‌طلبی سازندگان برای رنگ بخشیدن به ایده‌های ذهنی خود در هر نسل درحال افزایش است، توسعه دهندگان به فضای زیادی در بازی نیاز دارند تا متناسب با ایده‌های هیئت مدیره طراحی شود.

بنابراین چه گزینه‌ای بهتر از یک محیط سند باکس گسترده و کاملاً قابل اکتشاف برای روایت داستان‌های بازی که در هر عنوان مهم و پرخرج امروزی دنیایی کاملاً باز برای اکتشاف گیمرهای مشتاق ارائه می‌دهد. طیف این سبک از بازی‌ها بسیار متنوع است، از هرج و مرج و محیط کاملاً تخریب پذیر در Just Cause گرفته تا نقش‌آفرینی‌های اکشن فانتزی مانند Darksiders 2، همگی در سبد فروشگاه‌ها در اختیار بازیکنان قرار گرفته است. برای این که یک ایده به امری عادی تبدیل شود، باید یک نقطه شروع اولیه وجود داشته باشد تا منجر به این شود که طرز تفکر جدید نوعی حرکت پیشگام به حساب آید.

مفهوم پیمایش کامل در یک فضای باز بدون بارگذاری و بسیاری از فعالیت‌ها برای کشف یک کار یا آیتم، در ابتدا قبل از این که عناوین پیشگام و تاریخی قالب مرسوم بازی‌ها را بشکنند و مفاهیم جدیدی را به صنعت معرفی کنند، غیرممکن بنظر می‌رسید. هر یک از این عناوین، عناصر و ایده‌های جدیدی را برای افزایش تجربه غنی گیمرها به المان‌ بازی‌های جهان باز اضافه کردند. گرچه بازی‌های جهان باز مورد علاقه منتقدان مانند Horizon: Zero Dawn و The Legend of Zelda: Breath of the Wild ممکن است اوج و کمال فعلی این ژانر از بازی‌ها باشد. اما آن‌ها مدیون عناوین کلاسیکی هستند که ایده‌های نوین خود را همانند بذرها در ابتدا کاشتند. این بذرها طی سال‌ها از ایده‌های خام ابتدایی تبدیل به شاخه‌های تنومندی شدند که جزو لاینفک این ژانر از بازی‌ها است.

Grand Theft Auto 3


Grand Theft Auto 3 در سال ۲۰۰۱ مغز بازیکنان را با ارائه اولین تجربه واقعی سه بعدی در جهانی باز منفجر کرد. این عنوان باعث شد بسیاری از افراد ساعت‌ها به کنسول PS2 خود بچسبند و از آن جدا نشوند. پیش از این تیم اصلی Grand Theft Auto 3، با کانسپت یک بازی جهان باز در Nintendo 64 از طریق عنوان کلاسیک و کالتی به نام Body Harvest سر و کله زده بودند و تجربه‌هایی داشتند. درحالی که بازی برای زمان خود یک عملکرد چشمگیر فنی بود. اما تجربه Body Harvest با وجود مه همشگی در افق بازی و عدم شفافیت درمورد مکان‌ها و کارهایی که باید در بازی انجام می‌شد، هنوز کاملاً آن دنیای سه بعدی و جهان باز مطلوب نبود.

تحقق کامل اندیشه‌های Rockstar در آن بازی با ورود معجزه‌ای بنام Grand Theft Auto 3 حاصل شد. بازی بازیکنان را در لیبرتی سیتی وسیع و کاملاً قابل کاوش رها می‌کرد و به آن‌ها اجازه می‌داد تا هرگونه که خود می‌خواهند در شهر به سیاهت بپردازند و حتی وحشی باشند. درحالی که ساختار مبتنی بر ماموریت و ترکیب گیم پلی پیاده و وسایل نقلیه به ساخت فرمول این سری کمک می‌کرد، اما چیز دیگری نیز بود که به محبوبیت بازی کمک کرد.

اگر بازیکنان نمی‌خواستند داستان را تکمیل کنند هیچ اشکالی نداشت. در عوض می‌توانستند آزادانه در محیط شهر پرسه بزنند، هرج و مرج ایجاد کنند و ببینند جهان بازی چه واکنشی در مقابل عملکرد آن‌ها دارد. بسیاری از بازی‌های ویدیویی تا این مرحله درمورد کسب امتیازات بالا درون بازی یا جمع آوری آیتم های خاص در پلتفرمرها خلاصه می‌شد. باتوجه به جمله قبل، عرضه Grand Theft Auto 3 یک تغییر بزرگ در سبک بازی‌ها و همچنین شتابی عظیم در سرعت پیشرفت بازی‌های جهان باز بود.

The Elder Scrolls 3: Morrowind


در حالی که عناوینی بعدی The Elder Scrolls مانند Oblivion و Skyrim ممکن است محبوبیت بیشتری در جامعه گیمرها داشته باشند، هر دو بازی مدیون بنیانی اساسی هستند که Morrowind برای نوادگان خود ایجاد کرد. با این که عناوین نقش‌آفرینی زیادی با دنیایی حتی عظیم تر از دنیای Morrowind نیز وجود داشت. مثل دنیای عظیمی که در سری Final Fantasy پیش‌تر مشاهده شده بود، اما تفاوت‌های اساسی در طراحی بازی وجود داشت تا آن را متمایز کند. در ساخت و توسعه بازی تصمیم بسیار آگاهانه‌ای از سوی استودیو اتخاذ شده بود. این تصمیم باعث شد که بازی به اندازه نسخه‌های قبلی این سری مبتنی بر سناریو از پیش تعیین شده نباشد تا بازیکنان تشویق شوند که آیتم‌ها را با سرعت خود کشف کنند. همین تصمیم باعث شد که گیمرها اساساً هر یک داستان و تجربه خاص خود را ایجاد کنند.

درحالی که مأموریت‌های جانبی و سایر اهداف اختیاری در RPG های دیگر وجود داشت، ولی قوای محرکه اصلی برای هدایت و تشویق گیمرها خط داستانی بازی بود. این همان چیزی است که باعث هدایت گیمرها در یک جهت و تصمیم برای جایی که باید حرکت کنند و اقدامات بعدی که باید انجام شود می‌شد. Oblivion این مکانیزم را در بازی بهبود بخشید، در حالی که Skyrim آن را به کمال خود رساند. البته این Morrowind بود که ابتدا بنیان آن را ایجاد کرد و باعث ترغیب گیمرها شد تا نسبت به آنچه در بالای تپه انتظار آن‌ها را می‌کشد کنجکاو باشند. این اساس و بنیان باعث شد تا گیمرها حریص و تنها به دنبال مجموعه‌ای دقیق از ماموریت‌های داستانی و حرکت‌های خطی درون بازی نباشند.

Fallout 3


بار دیگر وقتی حرف از بهترین‌های صنعت بازی سازی می‌شود، باید از یک عنوان شرکت نوآور و محبوب Bethesda به عنوانی دیگر پرش زد. این شرکت محبوب در کمال تواضع تاثیر شگرفی در پیشرفت عناوین نقش آفرینی و همچنین صنعت گیم داشته و در تمامی قسمت ها ردی از آن‌ها مشاهده می‌شود. Fallout 3 وقتی اولین بار در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، استثنایی و دیوانه کننده بود. هنوز هم که هنوز است جزو نسخه‌ی محبوب بسیاری از گیمرها در این فرانچایز است. از نظر اتمسفر، محیط جهان باز و آخرالزمانی Fallout 3 در غوطه وری هر چه بیشتر بازیکنان در دنیایی که واقعاً شبیه یک جهان دور از ذهن است، کار بزرگی است که در آن سال‌ها انجام شد.

گزینه‌های مکالمه به ظاهر بی پایان، سبک‌های بازی قابل تنظیم براساس تجربیات هر فرد و واقع گرایی غیرمتعارف اما طبیعی در گیم پلی لحظه به لحظه، تجربه‌ای را برای گیمرها ایجاد می‌کرد که برخلاف هر چیز دیگری بود که پیش از این دیده بودند. این ویژگی‌ها باعث می‌شد تا طرفداران سبک نقش آفرینی کف و خون قاطی کنند. بسیاری از عناوین جهان باز موفق به ارائه مکانی شدند که بازیکن می‌تواند در اوقات فراغت خود، درون محیط آن به اکتشاف هر چه بیشتر محیط مشغول شود. اما با Fallout 3، شرکت Bethesda برای گیمرها محیطی را به ارمغان آورد که در تمام جنبه‌های خود حس زنده و پویا بودن را به گیمرها القا می‌کرد. سیگنال‌های نامعلوم ارسالی درون بازی را کشف کردید؟ و احیانا آیا رمزهای این سیگنال‌های نامعلوم را فراموش که نکرده‌اید؟

Assassin’s Creed 2


یکی از اصلی‌ترین چیزهایی که مردم از یک محیط جهان باز انتظار دارند زندگی در مکان‌های درون آن است، در غیر این صورت زمین بی پایان و خالی خواهد بود. نمونه‌هایی مانند Grand Theft Auto 3 و Morrowind مطمئناً NPC داشتند که با آن‌ها می‌توانستید ارتباط برقرار می کنید. اما این مدل‌ها یا بی روح بودند یا تکراری، و این مفهوم را که زندگی در آن جریان دارد و جمعیت‌های شلوغ آن صرفا بی‌مصرف نیستند را به مخاطبان خود القا نمی‌کردند. در حالی که Assassin’s Creed اصلی در سال 2007، جمعیت خیره کننده‌ای را با انیمیشن‌های واقعی معرفی کرد و در دنباله مستقیم خود بسیار پیشرفت کرد.

Assassin’s Creed 2 دارای انسان‌های مختلفی بود که در خیابان‌ها پرسه می‌زدند، به طرق مختلف تعامل می‌کردند. حتی در صورت این که هنگام عبور به آن‌ها برخورد می‌کردید گیمر را مستقیماً مورد خطاب خود قرار می‌دادند. این ویژگی‌ها شاید براساس زمان اکنون و پیشرفت سهمگین بازی‌ها برای شما خنده‌دار باشد. اما در آن سال‌ها منتقدین بزرگترین سایت‌ها و مجلات بازی بخاطر این ویژگی ساده کف و خون قاطی کرده بودند. تا اینجا حتی اشاره‌ای به طراحی بازی نکرده‌ایم که انقلابی در طراحی بازی‌های Ubisoft بود و فونداسیون فعلی Ubisoft را در طراحی بازی‌های جهان باز این شرکت پایه ریزی کرد.

نقشه بازی مملو از کارهایی بود که گیمر می‌توانست آن‌ها را انجام دهد و آیتم‌هایی خاص درون نقشه برای جمع آوری وجود داشت. نقاط خاص سینک و همگام سازی درون بازی را از یاد نبرید که ترفند جالب‌تری بود که ابتدا در این بازی معرفی شد. این سیستم مشهور بازی بعدها به بازی‌های جهان باز دیگری مانند Marvel’s Spider-Man و Horizon: Zero Dawn نیز راه یافت. البته این ترفند را بعنوان راهی برای تشویق بیشتر بازیکنان برای کشف بیشتر آنچه در جهان بازی پراکنده‌اند، استفاده کرده بودند.

The Witcher 3: Wild Hunt


بازی مورد علاقه من در نسل هشتم و شاهکار استودیو محبوب لهستانی. خارق‌العاده است که CD Projekt Red چگونه کار خود را در این صنعت شروع کرد و چگونه مسیر خود را در طی این سال‌ها هموار کرد. در آخر هم چگونه با عرضه نسخه سوم از فولکلور محبوب لهستانی‌ها نام خود را بعنوان یکی از خلاق‌ترین و قابل اعتمادترین استودیوهای بازی سازی ثبت کرد. دستاورد هایی که CD Projekt Red توانست با بازی Witcher 3: Wild Hunt به آن برسد، چیزی است که در کوتاه‌ترین حالت به آن حیرت انگیز می‌گویند. چیزی که بسیاری از نامزدهای بازی سال مطمئناً ارائه دهنده انعکاسی از آن هستند.

با از نظر گذراندن بسیاری از بزرگترین بازی‌های ویدیویی ساخته شده تا کنون، The Witcher 3: Wild Hunt تقریباً از هر مکانیک و ایده‌ای که در مثال‌های بالایی این مقاله عنوان شد، استفاده کرد تا در داستان گویی خود تأثیر بسزایی داشته باشد. اما این مکانیک‌ها در ترکیب با ویژگی‌ها و المان‌های منحصر به فرد استودیو لهستانی بود که منجر به ارائه‌ی تجربه‌ای ناب از یک سفر ماجراجویانه به جهان باز کانتینت و دنیای عظیم و جادویی آن شد. تنوع مکان‌های این بازی از زیر دریا تا سیاهچال‌های مخوف و کوه‌های عظیم پوشیده از برف در اسکالیگا، حتی پس از چندبار تجربه بازی برای من تکراری نشده است.

این عنوان دارای مجموع عناصری است که سایر فرانچایزهای عنوان شده در این مقاله را برای گیمرها بسیار دوست داشتنی می‌کند. استودیو لهستانی خوشنام، انگار سعی در گرفتن عصاره‌ای از تمامی این المان‌ها و تبدیل و ارائه کردن معجون آن در نسخه سوم از فرانچایز The Witcher بوده است. از آزادی عمل Grand Theft Auto گرفته تا تعاملات عمیقی که بازیکنان می‌توانند در The Elder Scrolls با جهان داشته باشند. The Witcher 3: Wild Hunt یک RPG عظیم جهان باز است، اما آنقدر صیقل داده شده و از سرعت مطلوبی برخوردار است که بر سایر فرانچایزها مانند Assassin’s Creed تأثیر خود را گذاشته تا آن‌ها هم این فرمول مخصوص لهستانی را به کار گیرند.

بازی‌ها و عناوین اشاره شده در بالا همگی جزو محبوب‌ترین بازی‌های زمان عرضه خود بوده و در نسل‌های مربوط به خود جریان ساز بوده‌اند. تجربه این بازی‌ها جزو ملزومات هر گیمری بوده و براستی محال است که حداقل چند عنوان از این عناوین یاد شده را تجربه نکرده باشید و یا حداقل اسم آن‌ها را نشنیده باشید. شما نیز خاطرات خود را از این عناوین با ما به اشتراک بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید